PATOLLI

Instrucciones

El Teotl del patolli es Macuilxochitl (Cinco flor), al cual los jugadores se encomendaban antes de iniciar una partida. En su casa se ofrece Copalli y comida a Macuilxochitl y a los instrumentos de juego antes de salir a jugar.

Para participar, los jugadores ponen sus apuestas, en su caso bien podrían ser dulces. La regla es que ninguno de ellos apueste por encima de sus posibilidades.

Para iniciar, cada jugador escoge un eje, primero tira un jugador los frijoles y avanza; luego hace lo mismo el otro jugador.

El objetivo es ganar los objetos apostados por el contrincante, haciendo pasar las 6 fichas por la casilla de meta, antes que el contrincante; las fichas avanzan un numero de casillas, determinado por el numeral indicado por los frijoles marcados, que se tiran en el turno de cada jugador.

Aquél que logre atravesar todo el circuito con sus seis fichas, gana el juego, junto con todos los objetos que haya podido obtener del contrincante. También se gana cuando el oponente no tiene con que apostar aunque no haya finalizado la partida.

  • Reglas:
      1. El juego inicia cuando el jugador lanza los frijoles, éste puede entrar al tablero sólo si en su tirada sale el número 1 (un frijol con una muesca hacia arriba). Si no ocurre esto debe pagar 1 apuesta al siguiente contrincante.
      2. Una vez que el jugador tiene una ficha en el tablero, sus tiradas corresponderán al número de frijoles con muesca hacía arriba y así avanzará por las casillas; salvo cuando salen 5 puntos, ya que en ese caso podrá avanzar el doble.
      3. El avance de las fichas es en sentido contrario de las manecillas del reloj.
      4. Cada vez que un jugador logra obtener un punto en su tirada tiene la posibilidad de incorporar una ficha en el tablero, esto hasta que logre introducir sus 6 fichas.
      5. Cuando la ficha de un jugador cae en las casillas triangulares, marcadas en negro, el jugador tiene la obligación de pagar un tributo al jugador que es dueño de ese lado, por una cantidad igual a la puntuación obtenida en la tirada o 2 apuestas (dependiendo de la cantidad de apuestas que hay en juego). Hay 8 casillas de este tipo.
      6. Cuando la ficha cae en las casillas de los extremos de los cuatro brazos el jugador puede volver a tirar. Hay 8 casillas de este tipo.
      7. Cuando las casillas del centro están ocupadas por una o varias fichas y uno de los jugadores cae en ella, tiene que pagar a su oponente un tributo y retirar su ficha para volver a iniciar con ella el juego. El tributo es igual a los puntos de su tirada o 1 apuesta (dependiendo del número de apuestas en juego). Hay 12 casillas de este tipo.
      8. Si algún jugador se queda sin fichas en el tablero, pierde la partida y paga una apuesta al oponente que le corresponde tirar.
      9. Cuando llega una ficha a terminar un circuito, esto es desde donde ingreso hasta una casilla antes, el siguiente jugador paga tributo por valor de una apuesta al dueño de esta ficha, Pero si en la siguiente tirada se obtiene el mismo puntaje utilizado para ganar, el primer jugador pierde su apuesta y esta regresa a quien pago el tributo.